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애니스쿨 - [GDC2016] 염소 시뮬레이터 개발자가 말하는 '홍보' 전략
kogh91 전교 1위 (2016-03-19 14:20:08)
"[GDC2016] 염소 시뮬레이터 개발자가 말하는 '홍보' 전략" 정보게시판
출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=153240

 

▲시뮬레이터 열풍의 주역 '염소 시뮬레이터'

 

 

지난해 센세이션했던 인디 게임을 고르라고 한다면 누구라도 선택지에서 빼놓지 않을 게임이 하나 있다. 바로 커피스테인의 ‘염소 시뮬레이터’다. 

 

일단, 이 게임이 전에 없던 신선한 게임이었던 것도 아니고, 그렇다고 뭔가 엄청나게 혁신적인 요소를 보여준 것도 아니다. 그렇다고 이 게임의 완성도 자체가 높냐하면, 그냥 전형적인 20달러 미만의 인디게임이라고 할 수 있겠다. 그럼에도 이 게임이 그렇게 큰 인기를 끈 이유는, 아마 ‘뻔뻔함’에 가까운 그 당당함 때문이 아니었을까.

 

그런 뻔뻔한 이들이 이번 GDC2016에서 경험을 공유하고자 이야기 보따리를 들고 나왔다. '염소 시뮬레이터'를 출시하고 관리하며 생긴 PR 관련 이야기들. 커피스테인의 아르민 이브리사직(Armin Ibrisagic) 가 전해준 내용을 모두 옮겨보았다. 한 번 읽어보시라.

 

 

▲ 커피스테인의 아르민 이브리사직(Armin Ibrisagic)

 

 

 

나는 따로 PR과 관련된 교육을 받지는 않았다. 내 커리어는 ‘매지카2’의 레벨 디자인 인턴으로 시작했고, 커피스테인으로 옮긴 뒤에는 ‘생텀2’에 참여했었다. 이번 PR 강연은 내가, 또 우리가 ‘염소 시뮬레이터’를 만들어 런칭하면서 얻은 경험을 토대로 하고 있다.

 

2013년, 당시 커피스테인은 막 ‘생텀2’의 출시 작업이 끝난 상태였고 새로운 아이피를 준비하고 있었다. 이를 위해 1달 간의 사내 게임잼을 진행하기도 했었다. 

 


 

 

처음 ‘염소 시뮬레이터’를 시작하게 된 것은 우리 개발자들이 새로운 툴을 배우고 익히는 것에 집중해 계획되었다. 3D 어셋은 인터넷을 통해 구입했고, 어쨌든 우리의 차기 메인 타이틀이라고 할 수는 없었다. 이 프로젝트는 가볍고, 재미있는 것이었고, 엄청 진지한 성격의 프로젝트는 아니었다.

 


 

 

이렇게 가볍고 천천히 시작된 프로젝트인데, 어느날 우리가 유투브에 올린 영상이 어느새 100만 뷰를 넘긴 것을 깨달았다. 또 관련 기사들도 이곳저곳에 넘쳐났다. 그래서 그때 다같이 고민에 들어갔다. 이런 ‘염소 시뮬레이터’에 대한 관심을 어떻게 이용하고 써먹을까?

 

그 당시 게임을 개발한 기간도 몇주 정도에 지나지 않았고, 애초에 그렇게 진지한 프로젝트도 아니었다. 어쨌든, 모든 직원이 다른 프로젝트를 멈추고 ‘염소 시뮬레이터’에 투입됐다. 빠르게 새 콘텐츠가 추가되어 갔지만, 제대로 된 계획 같은건 없었다. 전반적으로 ‘막 만들어진’ 게임이었다.

 


 

 

동시에 PR도 해야했다. 당시에 어떤 게임들이 시장에 나와 있었냐면, ‘GTA5’가 처음 출시된게 2013년이다. 그 친구들의 광고, PR은 정말 우리랑 비교도 안됐다. 애초에 우리가 그런 게임들과 비슷한 전략을 취하는건 불가능했다. 어떻게 PR을 할까? 가 당면 과제였다.

 



 

어쨌든, 이 게임은 리뷰어나 저널리스트들이 높은 평가를 할만한 게임은 아니었다. 그래서 이 부분에 너무 많은 신경을 쓰지 않기로 했다. 평가가 어떻든 많이 언급되고 알려지는게 더 이득이었다. 

 

그리고 광팬들(Hype)를 진정시키고자 했다. 물론 그래도 사람들의 반응이 사그러들지는 않았지만, 어쨌던 우리는 확실히 했다. 이 게임은 엄청난 역작이 될리도 없고, 넥스트 GTA가 될 게임도 아니지만, 그래도 일단 즐길 만큼 즐겨봐라, 하는 식이었다,.

 


 

 

그리고나서 게임이 드디어 출시됐다. 엄청나게 잘팔렸다. 정말로. 아무리 끔찍한 리뷰가 나와도 게임은 계속해서 팔렸다. 우리는 우리의 게임을 좋아하는 저널리스트, 언론이 필요하지는 않았다. 단지 이 게임을 계속해서 언급해주는게 필요했다. 엄청나게 많은 1점짜리 리뷰와 평가가 이어졌다. 하지만 어쨌든 관련 기사는 계속해서 나왔고, 사람들의 관심은 끊이지 않았다. 어차피 이건 멍청한 게임이고, 그래도 상관없는, 한 번 멍청해지고 싶은 게이머들이 살 게임이다.

 


 

 

따라서, 우리의 PR 전략상 커뮤니티에 계속해서 게임과 그에 관련된 것들을 알리는게 중요했다. 프레스보다는 커뮤니티, 좋은 리뷰보다는 논란이 될만한 기사가 중요했다. 그래서 업데이트 같은 공식 배포 자료들도 장난과 패러디로 가득했다. 정확한 내용보다는 “회색의 마법사 덤블도어가 나옵니다” 같은 조크들이 넘쳐났다. 우리는 이런 놀이를 즐겼고, 유머 포인트로 삼았다

 


 

 

우리의 PR전략 중 하나는 페이스북이었다. 과거 ‘생텀2’ 시절 2만개의 좋아요를 받는데 1년이 걸렸다. 그런데 ‘염소 시뮬레이터’는 몇주 만에 8만개의 좋아요를 모아왔다. 페이스북은 굉장히 중요한 PR 수단이다. 프레스 미디어도 페이스북을 통해 새로운 정보를 확인하고, 우리도 페이스북을 주 커뮤니티 채널로 썼다.

 


 

 

페이스북에서는 업데이트를 소규모 그룹들에게 ‘테스트’할 수 있다. 그러니까, 영상 같은 것으로 업데이트 내용을 보여주고, 그 반응을 통해 어느정도 가늠을 할 수 있다. 또 페이스북을 통해 광고를 확대하거나 줄이는 등의 노출도 관리를 받을 수 있다. 이게 상당히 유용하다. 페이스북은 광고하기 좋은 수단이다. 

 


 

 

또, 페이스북은 팬들과 소통하기에 좋은 창구다. 댓글을 통해서 유저들과 직접 대화를 나눌 수 있고, 유저들은 개발자와 직접 소통을 하기 원하기 때문에 많은 이야기를 들을 수 있다. 물론 좋지 않은 것들도 많다. 악플(Toxic comments)들에 노련하게 대처하는게 필요한데, 우리는 수많은 농담과 조롱으로 이에 대처했고, 유저들은 이에 굉장히 호의적이었다.

 


 

 

마지막 세가지 조언이 있다. 1. 팬들과 프레스 모두가 (공유를 통해?)얻을수 있는 콘텐츠를 만들어라. 2. 사람들이 참여하고 싶은 소셜미디어를 만들도록 해라. 3. 최대한 많은 방면에서 달라져서 눈에띄도록 노력하라.  

 

 

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